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Version: v20 R4 BETA

Methods and classes

The 4D code used across your project is written in methods and classes.

L'IDE de 4D vous offre diverses fonctionnalités pour créer, modifier, exporter ou supprimer votre code. You will usually use the 4D code editor to work with your code.

Créer des méthodes

Une méthode dans 4D est stockée dans un fichier .4dm situé dans le dossier approprié du dossier /Project/Sources/ .

Vous pouvez créer plusieurs types de méthodes :

  • Tous les types de méthodes peuvent être créés ou ouverts à partir de la fenêtre de l'Explorateur (à l'exception des méthodes Objet qui sont gérées à partir de l'éditeur de formulaires).
  • Project methods can also be created or opened from the File menu or toolbar (New/Method... or Open/Method...) or using shortcuts in the Code editor window.
  • Les triggers peuvent également être créés ou ouverts à partir de l'éditeur de Structure.
  • Les méthodes formulaire peuvent également être créées ou ouvertes à partir de l'éditeur de formulaires.

Créer des classes

Une classe utilisateur dans 4D est définie par un fichier de méthode spécifique (.4dm), stocké dans le dossier /Project/Sources/Classes/ . Le nom du fichier est le nom de la classe.

Vous pouvez créer un fichier de classe à partir du menu ou de la barre d'outils Fichier (Nouveau/Classe...) ou dans la page Méthodes de la fenêtre de l'Explorateur .

Pour plus d'informations, reportez-vous à la section Classes.

Supprimer des méthodes ou des classes

Pour supprimer une méthode ou une classe existante, vous pouvez :

  • sur votre disque, supprimer le fichier .4dm du dossier "Sources",
  • dans l'Explorateur de 4D, sélectionner la classe et cliquer sur ou choisir Déplacer vers la corbeille dans le menu contextuel.

Pour supprimer une méthode objet, choisissez Supprimer la méthode objet dans l'éditeur de formulaires (menu Objet ou menu contextuel).

Importer et exporter le code

Vous pouvez importer et exporter une méthode ou le code d'une classe sous la forme d'un fichier. These commands are found in the Method menu of the Code editor.

  • Lorsque vous sélectionnez la commande Exporter la méthode... , une boîte de dialogue standard d'enregistrement de fichier apparaît, vous permettant de choisir le nom, l'emplacement et le format du fichier d'export (voir ci-dessous). Comme pour l'impression, l'export ne tient pas compte de l'état contracté des structures de code et le code entier est exporté.
  • Lorsque vous sélectionnez la commande Importer la méthode..., une boîte de dialogue standard d'ouverture de fichier standard apparaît, vous permettant de désigner le fichier à importer. L'importation remplace le texte sélectionné dans la méthode. Pour remplacer une méthode existante par une méthode importée, il suffit de sélectionner l’ensemble du contenu de la méthode avant d’effectuer l’importation.

La fonction d’import/export est multi-plate-forme : une méthode exportée sous macOS peut être importée sous Windows et inversement, 4D se charge de la conversion des caractères si nécessaire.

4D peut exporter et importer les méthodes dans deux formats :

  • Méthode 4D (extension .c4d) : Dans ce format, les méthodes sont exportées sous forme encodée. Les noms d’objets sont transformés en références (tokens). Ce format permet notamment d’échanger des méthodes entre des applications 4D et des plug-ins dans langues différentes. En revanche, il n’est pas possible de les visualiser dans un éditeur de texte.
  • Texte (extension .txt) : Dans ce format, les méthodes sont exportées sous forme de texte uniquement. Dans ce cas, les méthodes sont lisibles à l'aide d'un éditeur de texte standard ou d'un outil de contrôle de sources.

Propriétés des méthodes projet

Après avoir créé une méthode projet, vous pouvez la renommer et modifier ses propriétés. Les propriétés des méthodes projet définissent principalement leurs conditions d’accès et de sécurité (accès par les utilisateurs, les serveurs intégrés ou les services) ainsi que leur mode d'exécution.

Les autres types de méthodes n'ont pas de propriétés spécifiques. Leurs propriétés sont liées à celles des objets auxquels elles sont attachées.

Pour afficher la boîte de dialogue Propriétés de la méthode pour une méthode projet, vous pouvez soit :

  • in the Code Editor, select the Method Properties... command in the Method menu,
  • ou dans la page Méthodes de l'Explorateur, clic droit sur la méthode projet et sélectionner Propriétés de la méthode. dans le menu contextuel ou dans le menu d'options.

Une fonction de paramétrage global vous permet de modifier une propriété pour tout ou partie des méthodes projet en une seule opération (voir Modifier attributs globalement).

Nom

Vous pouvez changer le nom d'une méthode projet dans la zone Nom de la fenêtre Propriétés de la méthode ou dans l'Explorateur.

Le nouveau nom doit respecter les règles de nommage 4D (voir Identifiants). Si une méthode portant le même nom existe déjà, 4D affiche un message indiquant que ce nom de méthode est déjà utilisé. Si nécessaire, 4D trie à nouveau la liste des méthodes.

caution

Changer le nom d'une méthode déjà utilisée dans la base de données peut invalider toutes les méthodes ou formules qui utilisent l'ancien nom de méthode et risque de perturber le fonctionnement de l'application. Vous pouvez renommer la méthode manuellement mais il est fortement recommandé d'utiliser la fonction de renommage des méthodes projet, décrite dans la section Renommer. Avec cette fonction, vous pouvez mettre à jour automatiquement le nom où la méthode partout où elle est appelée dans l'environnement de développement.

Avec 4D Server, le nom de la méthode est changé sur le serveur lorsque vous avez fini de le modifier. Si plus d'un utilisateur modifie le nom de la méthode en même temps, le nom final de la méthode sera le nom spécifié par le dernier utilisateur ayant terminé de l'éditer. Vous pouvez désigner un propriétaire de la méthode pour que seuls certains utilisateurs puissent changer son nom.

info

Les méthodes base ne peuvent pas être renommées. Il en va de même pour les triggers, les méthodes formulaire et les méthodes objet, qui sont liés à des objets et tirent leur nom de l'objet concerné.

Attributs

Vous pouvez contrôler comment les méthodes projet sont utilisées et/ou appelées dans différents contextes en utilisant des attributs. Notez que vous pouvez définir des attributs globalement pour une sélection de méthodes projet en utilisant l'Explorateur (voir la section suivante).

Invisible

Si vous ne voulez pas que les utilisateurs puissent exécuter une méthode projet à l'aide de la commande Méthode... du menu Exécution, vous pouvez la rendre invisible en cochant cette option. Une méthode invisible n'apparaît pas dans la boîte de dialogue d'exécution de méthode.

Lorsque vous rendez une méthode projet invisible, elle est toujours disponible pour le développeur. Elle reste listée dans l'Explorateur et de l'éditeur de code.

Partagée entre composants et projet hôte

Cet attribut est utilisé dans le cadre des composants. Quand il est coché, il indique que la méthode sera disponible pour les composants lorsque l'application sera utilisée comme projet hôte. A l'inverse, lorsque l'application sera utilisée en tant que composant, la méthode sera disponible pour les projets hôtes.

Pour plus d'informations sur les composants, reportez-vous au chapitre Développer et installer des composants 4D .

Exécuter sur serveur

Cet attribut est pris en compte uniquement dans le cadre d’une application 4D en client/serveur. Lorsque cette option est cochée, la méthode du projet est toujours exécutée sur le serveur, quelle que soit la manière dont elle est appelée.

Pour plus d'informations sur cette option, reportez-vous à Attribut Exécuter sur serveur.

Mode d’exécution

Cette option vous permet de déclarer la méthode éligible à l'exécution en mode préemptif. It is described in the Preemptive processes section.

Disponibilité

Les attributs de disponibilité précisent les services externes autorisés à appeler explicitement la méthode.

Web Services

Cet attribut vous permet de publier la méthode courante comme service Web accessible via des requêtes SOAP. Pour plus d’informations, reportez-vous au chapitre Publication et utilisation de Services Web. Lorsque cette option est cochée, l’option Publié dans WSDL est active.

Dans l'Explorateur, l'icône indique une méthode projet bénéficiant de cet attribut.

Note : Il n'est pas possible de publier en tant que Web service une méthode dont le nom comporte des caractères non conformes à la nomenclature XML (par exemple des espaces). Si le nom de la méthode n'est pas conforme, 4D refuse l'affectation de la propriété.

Publié dans WSDL

Cet attribut est actif uniquement si l'attribut "Web service" est coché. Il permet d’inclure la méthode courante dans le fichier WSDL de l’application 4D. Pour plus d’informations sur ce point, reportez-vous au paragraphe Génération du WSDL.

Dans l'Explorateur, les méthodes projet offertes comme Web Service et publiées dans le WSDL bénéficient d’une icône spécifique .

Balises HTML et URLs 4D (4DACTION...)

Cette option permet de renforcer la sécurité du serveur Web 4D : quand elle n'est pas cochée, la méthode projet ne peut pas être exécutée via une requête HTTP contenant l'URL spécial 4DACTION utilisé pour appeler des méthodes 4D, ni les balises spéciales 4DSCRIPT, 4DTEXT et 4DHTML.

Dans l'Explorateur, l'icône indique une méthode projet bénéficiant de cet attribut.

Pour des raisons de sécurité, cette option est désélectionnée par défaut. Vous devez désigner individuellement chaque méthode pouvant être exécutée via les URLs et les balises spéciales.

SQL

Lorsqu’elle est cochée, cette option autorise l’exécution de la méthode projet par le moteur SQL de 4D. Elle est désélectionnée par défaut, ce qui signifie que, sauf autorisation explicite, les méthodes projet de 4D sont protégées et ne peuvent pas être appelées par le moteur SQL de 4D.

Cette propriété s’applique à toutes les requêtes SQL internes et externes — exécutées via le pilote ODBC, le code SQL inséré dans les balises Begin SQL/End SQL ou la commande QUERY BY SQL.

Notes :

  • Même si une méthode dispose de l’attribut “SQL”, les accès définis au niveau des propriétés de la base et des propriétés de la méthode sont pris en compte pour l’exécution de la méthode.
  • La fonction ODBC SQLProcedure retourne uniquement les méthodes projet disposant de l’attribut "SQL".

Pour plus d’informations, reportez-vous à la section Implémentations du moteur SQL de 4D in dans le manuel SQL de 4D.

Serveur REST

Cette option est obsolète. L'appel de code par le biais d'appels REST n'est possible qu'avec les fonctions de classe du modèle de données ORDA.

Modifier attributs globalement

La boîte de dialogue “Attributs des méthodes” permet de modifier un attribut de méthode projet (Invisible, Offerte comme Web Service, etc.) pour la totalité ou une partie des méthodes de la base en une seule opération. Cette fonction est très utile pour modifier les attributs d’un grand nombre de méthodes projet. Elle peut également être utilisée en cours de développement pour appliquer rapidement des attributs communs à des groupes homogènes de méthodes.

Pour modifier globalement les attributs des méthodes :

  1. Dans la Page Méthodes de l'Explorateur de 4D, déployez le menu d'options puis choisissez la commande Modifier attributs globalement... La boîte de dialogue Attributs des méthodes apparaît. La boîte de dialogue Attributs des méthodes apparaît.

  2. Dans la zone “Méthodes à modifier”, saisissez une chaîne de caractères permettant de désigner les méthodes que vous souhaitez modifier globalement. La chaîne de caractères est utilisée comme critère de recherche des noms de méthodes.

Utilisez le caractère générique @ pour vous aider à définir des groupes de méthodes :

  • pour désigner les méthodes dont le nom débute par..., saisissez @ en fin de chaîne. Par exemple : web@
  • pour désigner les méthodes dont le nom contient..., saisissez @ en milieu de chaîne. Par exemple : web@write
  • pour désigner les méthodes dont le nom se termine par..., saisissez @ en début de chaîne. Par exemple : @write
  • Pour désigner toutes les méthodes, il suffit de taper @ dans la zone.

Notes :

  • La recherche ne tient pas compte des majuscules et des minuscules.
  • Vous pouvez saisir plusieurs caractères @ dans la chaîne, par exemple dtro_@web@pro.@
  1. Dans la zone "Attribut à modifier", choisissez un attribut dans la liste déroulante puis cliquez sur le bouton radio Vrai ou Faux correspondant à la valeur à appliquer.

Note : Si l'attribut "Publié dans WSDL" est défini à Vrai, il ne sera appliqué qu'aux méthodes projet qui contiennent déjà l'attribut "Web Service".

  1. Cliquez sur Appliquer. La modification est appliquée instantanément à toutes les méthodes projet désignées par la chaîne de caractères saisie.