Clases
Generalidades
El lenguaje 4D soporta el concepto de clases. En un lenguaje de programación, el uso de una clase permite definir el comportamiento de un objeto con propiedades y funciones asociadas.
Cada objeto es una instancia de su clase. Una vez definida una clase usuario, puede instanciar los objetos de esta clase en cualquier parte de su código. Una clase puede extend
otra clase, y luego hereda sus funciones y propiedades (declaradas y calculadas).
El modelo de clases en 4D es similar al de las clases en JavaScript, y se basa en una cadena de prototipos.
Por ejemplo, puede crear una clase Person
con la siguiente definición:
//Class: Person.4dm
Class constructor($firstname : Text; $lastname : Text)
This.firstName:=$firstname
This.lastName:=$lastname
Function get fullName() -> $fullName : Text
$fullName:=This.firstName+" "+This.lastName
Function sayHello() -> $welcome : Text
$welcome:="Hello "+This.fullName
En un método, creando una "Persona":
var $person : cs.Person //object of Person class
var $hello : Text
$person:=cs.Person.new("John";"Doe")
// $person:{firstName: "John"; lastName: "Doe"; fullName: "John Doe"}
$hello:=$person.sayHello() //"Hello John Doe"
Gestión de clases
Definición de una clase
Una clase usuario en 4D está definida por un archivo método específico (.4dm), almacenado en la carpeta /Project/Sources/Classes/
. El nombre del archivo es el nombre de la clase.
Al nombrar las clases, debe tener en cuenta las siguientes reglas:
- Un nombre de clase debe cumplir con reglas de denominación de las propiedades.
- .
- No se recomienda dar el mismo nombre a una clase y a una tabla de la base, para evitar conflictos.
Por ejemplo, si quiere definir una clase llamada "Polygon", tiene que crear el siguiente archivo:
Project folder Project Sources Classes Polygon.4dm
Borrar una clase
Para eliminar una clase existente, puede:
- en su disco, elimine el archivo de clase .4dm de la carpeta "Classes",
- en el Explorador 4D, seleccione la clase y haga clic o elija Mover a la Papelera en el menú contextual.
Utilizar la interfaz 4D
Los archivos de clase se almacenan automáticamente en la ubicación adecuada cuando se crean a través de la interfaz de 4D, ya sea a través del menú Archivo o del Explorador.
Menú Archivo y barra de herramientas
Puede crear un nuevo archivo de clase para el proyecto seleccionando Nueva > Clase... en el menú Archivo de 4D Developer o en la barra de herramientas.
También puede utilizar el atajo Ctrl+Mayús+Alt+k.
Explorador
En la página Métodos del Explorador, las clases se agrupan en la categoría Clases.
Para crear una nueva clase, puede:
- seleccione la categoría Clases y haga clic en el botón .
- seleccione Nueva clase... en el menú de acciones de la parte inferior de la ventana del Explorador, o en el menú contextual del grupo Clases.
- seleccione Nueva > Clase... en el menú contextual de la página de inicio del Explorador.
Soporte del código de clase
En las diferentes ventanas 4D (editor de código, compilador, depurador, explorador de ejecución), el código de la clase se maneja básicamente como un método proyecto con algunas especificidades:
- En el editor de código:
- una clase no puede ser ejecutada
- una función de clase es un bloque de código
- Ir a la definición en un objeto miembro busca las declaraciones de función de clase; por ejemplo, "$o.f()" encontrará "Function f".
- Buscar referencias en la declaración de función de clase busca la función utilizada como miembro de objeto; por ejemplo, "Function f" encontrará "$o.f()".
- En el explorador de Ejecución y Depurador, las funciones clase se muestran con el formato
<ClassName>
constructor o<ClassName>.<FunctionName>
.
Class stores
Las clases disponibles son accesibles desde sus class stores. Hay dos class stores disponibles:
cs
cs : Object
Parámetros | Tipo | Descripción | ||
---|---|---|---|---|
classStore | Object | ← | Class store usuario para el proyecto o componente |
El comando cs
devuelve el almacén de clases de usuario para el proyecto o componente actual. Devuelve todas las clases de usuario definidas en el proyecto o componente abierto. Por defecto, sólo las clases ORDA están disponibles.
Ejemplo
Quiere crear una nueva instancia de un objeto de myClass
:
$instance:=cs.myClass.new()
4D
4D : Object
Parámetros | Tipo | Descripción | ||
---|---|---|---|---|
classStore | Object | ← | Class store 4D |
El comando 4D
devuelve el almacén de clases para las clases 4D integradas. Ofrece acceso a las APIs específicas como CryptoKey.
Ejemplos
Quiere crear una nueva llave en la clase CryptoKey
:
$key:=4D.CryptoKey.new(New object("type";"ECDSA";"curve";"prime256v1"))
You want to list 4D built-in classes:
var $keys : collection
$keys:=OB Keys(4D)
ALERT("There are "+String($keys.length)+" built-in classes.")
El objeto clase
Cuando una clase es definida en el proyecto, se carga en el entorno del lenguaje 4D. Una clase es un objeto de la clase "Class". Un objeto clase tiene las siguientes propiedades y funciones:
- cadena
name
- objeto
superclass
(null si no hay) - función
new()
, que permite instanciar objetos de clase - propiedad
isShared
, true si la clase es compartida - propiedad
isSingleton
, verdadero si la clase define una clase singleton. isSectionSingleton
property, true if the class defines a session singleton.- Propiedad
me
, que permite instanciar y acceder a singletons.
Además, un objeto clase puede hacer referencia a un objeto constructor
(opcional).
Un objeto de clase en sí mismo es un objeto compartido y, por tanto, se puede acceder a él desde diferentes procesos de 4D simultáneamente.
Herencia
Si una clase hereda de otra clase (es decir, se utiliza la palabra clave Class extends en su definición), la clase padre es su superclass
.
Cuando 4D no encuentra una función o una propiedad en una clase, la busca en su superclass
; si no la encuentra, 4D sigue buscando en la superclase de la superclase, y así sucesivamente hasta que no haya más superclase (todos los objetos heredan de la superclase "Object").
Palabras clave de clase
En las definiciones de clase se pueden utilizar palabras claves específicas de 4D:
Function <Name>
para definir las funciones de clase de los objetos.Class constructor
para inicializar nuevos objetos de la clase.property
para definir propiedades estáticas de los objetos con un tipo.Function get <Name>
yFunction set <Name>
para definir las propiedades calculadas de los objetos.Class extends <ClassName>
para definir la herencia.This
andSuper
are commands that have special
Function
Sintaxis
{shared} Function <name>({$parameterName : type; ...}){->$parameterName : type}
// code
Las funciones de clase son propiedades específicas de la clase. Son objetos de la clase 4D.Function. En el archivo de definición de clase, las declaraciones de función utilizan la palabra clave Function
seguida del nombre de la función.
Si la función se declara en una clase compartida, puede utilizar la palabra clave shared
para que la función pueda ser llamada sin la estructura Use...End use
. Para obtener más información, consulte el párrafo Funciones compartidas a continuación.
El nombre de la función debe ser compatible con las reglas de nomenclatura de objetos.
Dado que las propiedades y las funciones comparten el mismo espacio de nombres, no está permitido utilizar el mismo nombre para una propiedad y una función de la misma clase (en este caso se produce un error).
Comenzar el nombre de la función con un caracter guión bajo ("_") excluirá la función de las funcionalidades de autocompletado en el editor de código 4D. Por ejemplo, si declara Function _myPrivateFunction
en MyClass
, no se propondrá en el editor de código cuando digite en "cs.MyClass. "
.
Inmediatamente después del nombre de la función, los parámetros de la función se pueden declarar con un nombre y un tipo de datos asignados, incluido el parámetro de retorno (opcional). Por ejemplo:
Function computeArea($width : Integer; $height : Integer)->$area : Integer
En una función de clase, el comando This
se utiliza como instancia del objeto. Por ejemplo:
Function setFullname($firstname : Text; $lastname : Text)
This.firstName:=$firstname
This.lastName:=$lastname
Function getFullname()->$fullname : Text
$fullname:=This.firstName+" "+Uppercase(This.lastName)
Para una función clase, el comando Current method name
devuelve: <ClassName>.<FunctionName>
, por ejemplo "MyClass.myFunction".
En el código de la aplicación, las funciones de clases se llaman como los métodos miembros de las instancias de objetos y pueden recibir parámetros si los hay. Se soportan las siguientes sintaxis:
- uso del operador
()
. Por ejemplo,myObject.methodName("hello")
- utilización de un método miembro de la clase "4D.Function":
Si una función de clase no es hilo seguro y es llamada por un método con el atributo "Puede ejecutarse en proceso apropiativo":
- el compilador no genera ningún error (lo que es diferente en comparación con los métodos regulares),
- un error es lanzado por 4D sólo en tiempo de ejecución.
Parámetros
Los parámetros de las funciones se declaran utilizando el nombre del parámetro y su tipo, separados por dos puntos. El nombre del parámetro debe cumplir con las reglas de nomenclatura de las propiedades. Múltiples parámetros (y tipos) están separados por punto y coma (;).
Function add($x; $y : Variant; $z : Integer; $xy : Object)
Si no se declaró el tipo, el parámetro se definirá como Variant
.
Valor devuelto
Se declara el parámetro de retorno (opcional) añadiendo una flecha (->
) y la definición del parámetro de retorno después de la lista de parámetros de entrada, o dos puntos (:
) y el tipo de parámetro de retorno únicamente. Por ejemplo:
Function add($x : Variant; $y : Integer)->$result : Integer
$result:=$x+$y
También puedes declarar el parámetro de retorno añadiendo sólo : type
y utilizar la expresión return
(también terminará la ejecución de la función). Por ejemplo:
Function add($x : Variant; $y : Integer): Integer
// algo de código
return $x+$y
Ejemplo 1
property name : Text
property height; width : Integer
// Clase: Rectangle
Class constructor($width : Integer; $height : Integer)
This.name:="Rectangle"
This.height:=$height
This.width:=$width
// Definición de función
Function getArea()->$result : Integer
$result:=(This.height)*(This.width)
// En un método proyecto
var $rect : cs.Rectangle
var $area : Real
$rect:=cs.Rectangle.new(50;100)
$area:=$rect.getArea() //5000
Ejemplo 2
Este ejemplo utiliza la expresión return
:
Function getRectArea($width : Integer; $height : Integer) : Integer
If ($width > 0 && $height > 0)
return $width * $height
Else
return 0
End if
Class Constructor
Sintaxis
// Class: MyClass
{shared} {{session} singleton} Class Constructor({$parameterName : type; ...})
// code
Una función constructora de clase acepta parámetros opcionales y puede ser utilizada para crear e inicializar objetos de la clase del usuario.
Cuando llama a la función new()
, el constructor de clase es llamado con los parámetros opcionalmente pasados a la función new()
.
Sólo puede haber una función constructora en una clase (de lo contrario se devuelve un error). Un constructor puede utilizar la palabra clave Super
para llamar al constructor de la superclase.
Puede crear y escribir propiedades de instancia dentro del constructor (ver ejemplo). Alternativamente, si los valores de las propiedades de instancia no dependen de los parámetros pasados al constructor, puede definirlos utilizando la palabra clave property
.
Utilizando la palabra clave shared
se crea una clase compartida, utilizada para instanciar únicamente objetos compartidos. Para obtener más información, consulte el párrafo Clases compartidas.
Using the singleton
keyword creates a singleton, used to create a single instance of the class. Un session singleton
crea una sola instancia por sesión. Para obtener más información, consulte el párrafo Clases singleton.
Ejemplo
// Class: MyClass
// Class constructor of MyClass
Class Constructor ($name : Text ; $age : Integer)
This.name:=$name
This.age:=$age
// En un método proyecto
// Se puede instanciar un objeto
var $o : cs.MyClass
$o:=cs.MyClass.new("John";42)
// $o = {"name":"HelloWorld";"age":42}
propiedad
Sintaxis
property <propertyName>{; <propertyName2>;...}{ : <propertyType>}
La palabra claveproperty
se puede utilizar para declarar una propiedad dentro de una clase usuario. Una propiedad de clase tiene un nombre y un tipo.
La declaración de propiedades de clase mejora las sugerencias del editor de código, las funciones de tecleo predictivo y la detección de errores.
Las propiedades se declaran para nuevos objetos cuando llama a [new()
](API/ClassClass. d#new), sin embargo, no se añaden automáticamente a los objetos (sólo se añaden cuando se les asigna un valor).
Una propiedad se añade automáticamente al objeto cuando se inicializa en la línea de declaración.
Los nombres de las propiedades deben cumplir las normas de denominación de propiedades.
Dado que las propiedades y las funciones comparten el mismo espacio de nombres, no está permitido utilizar el mismo nombre para una propiedad y una función de la misma clase (en este caso se produce un error).
El tipo de propiedad puede ser uno de los siguientes tipos soportados:
propertyType | Contenido |
---|---|
Text | Valor texto |
Date | Valor fecha |
Time | Valor Hora |
Boolean | Valor booleano |
Integer | Valor entero largo |
Real | Valor real |
Pointer | Valor puntero |
Picture | Valor imagen |
Blob | Valeor Blob escalar |
Collection | Valor colección |
Variant | Valor variant |
Object | Objeto con clase por defecto (4D.object) |
4D.<className> | Objeto del nombre de la clase 4D |
cs.<className> | Objeto del nombre de la clase usuario |
cs.<namespace>.<className> | Objeto del componente <namespace> nombre de la clase |
Si omite el tipo en la línea de declaración, la propiedad se crea como una variante.
La palabra clave property
sólo puede utilizarse en métodos clase y fuera de cualquier bloque Function
o Class Constructor
.
Inicialización de la propiedad en la línea de declaración
Al declarar una propiedad, tiene la flexibilidad de especificar su tipo de datos y proporcionar su valor en una sola declaración. La sintaxis soportada es:
property <propertyName> { : <propertyType>} := <Propertyvalue>
Cuando se utiliza esta sintaxis, no se pueden declarar varias propiedades en la línea de declaración.
Puede omitir el tipo en la línea de declaración, en cuyo caso el tipo se deducirá cuando sea posible. Por ejemplo:
// Class: MyClass
property name : Text := "Smith"
property age : Integer := 42
property birthDate := !1988-09-29! //se deduce la fecha
property fuzzy //variant
Cuando inicializa una propiedad en su línea de declaración, se agrega al objeto de la clase después de su instanciación con la función new()
pero antes de llamar al constructor.
Si una clase extiende a otra, las propiedades de la clase padre se instancian antes que las propiedades de la clase hija.
Si inicializa una propiedad en su línea de declaración con un objeto o una colección en una clase compartida, el valor se transforma automáticamente en un valor compartido:
// en una clase compartida
property myCollection := ["something"]
// myCollection será una colección compartida
// equivalente a:
myCollection := New shared collection("something")
Ejemplo
// Clase: MyClass
property name : Text
property age : Integer
property color : Text := "Blue"
En un método:
var $o : cs.MyClass
$o:=cs.MyClass.new() //$o:{"color" : "Blue"}
$o.name:="Juan" //$o:{"color" : "Azul"; "name" : "John"}
$o.age:="Smith" //error con la sintaxis de verificación
Function get
y Function set
Sintaxis
{shared} Function get <name>()->$result : type
// código
{shared} Function set <name>($parameterName : type)
// código
Function get
y Function set
son accesos que definen las propiedades calculadas en la clase. Una propiedad calculada es una propiedad nombradas con un tipo de datos que enmascara un cálculo. Cuando se accede a un valor de propiedad calculado, 4D sustituye el código del accesor correspondiente:
- cuando se lee la propiedad,
Function get
se ejecuta, - cuando se escribe la propiedad,
Function get
se ejecuta.
Si no se accede a la propiedad, el código nunca se ejecuta.
Las propiedades calculadas están diseñadas para manejar datos que no necesitan ser guardados en memoria. Generalmente se basan en propiedades persistentes. For example, if a class object contains as persistent property the gross price and the VAT rate, the net price could be handled by a computed property.
In the class definition file, computed property
En el archivo de definición de la clase, las declaraciones de propiedades calculadas utilizan las palabras claves Function get
(getter) y Function set
(setter) seguido por el nombre de la propiedad. El nombre debe cumplir con las reglas de nomenclatura de las propiedades.
Función get
devuelve un valor del tipo de la propiedad y Function set
toma un parámetro del tipo de la propiedad. Ambos argumentos deben cumplir con los parámetros de función estándar.
Cuando ambas funciones están definidas, la propiedad calculada es read-write. Si solo se define una Function get
, la propiedad calculada es de solo lectura. En este caso, se devuelve un error si el código intenta modificar la propiedad. Si solo se define una Función set
, 4D devuelve undefined cuando se lee la propiedad.
Si las funciones se declaran en una clase compartida, puede utilizar la palabra clave shared
con ellas para que puedan ser llamadas sin la estructura Use...End use
. Para obtener más información, consulte el párrafo Funciones compartidas a continuación.
El tipo de la propiedad calculada es definido por la declaración de tipo $return
del *getter *. Puede ser de cualquier tipo de propiedad válido.
Asignar undefined a una propiedad de objeto limpia su valor mientras se preserva su tipo. Para ello, la
Function get
es llamada primero para recuperar el tipo de valor, luegoFunction set
es llamado con un valor vacío de ese tipo.
Ejemplo 1
//Clase: Person.4dm
property firstName; lastName : Text
Class constructor($firstname : Text; $lastname : Text)
This.firstName:=$firstname
This.lastName:=$lastname
Function get fullName() -> $fullName : Text
$fullName:=This.firstName+" "+This.lastName
Function set fullName( $fullName : Text )
$p:=Position(" "; $fullName)
This.firstName:=Substring($fullName; 1; $p-1)
This.lastName:=Substring($fullName; $p+1)
//en un método proyecto
$fullName:=$person.fullName // Function get fullName() is called
$person.fullName:="John Smith" // Function set fullName() is called
Ejemplo 2
Function get fullAddress()->$result : Object
$result:=New object
$result.fullName:=This.fullName
$result.address:=This.address
$result.zipCode:=This.zipCode
$result.city:=This.city
$result.state:=This.state
$result.country:=This.country
Class extends <ClassName>
Sintaxis
// Class hijo
Class extends <ParentClass>
La palabra clave Class extends
se utiliza en la declaración de clase para crear una clase usuario que es hijo de otra clase usuario. La clase hijo hereda todas las funciones de la clase padre.
La extensión de clase debe respetar las siguientes reglas:
- Una clase de usuario no puede extender una clase integrada (excepto las 4D.Object y clases ORDA que se extienden por defecto para las clases de usuario).
- Una clase usuario no puede extender una clase usuario de otro proyecto o componente.
- Una clase usuario no puede extenderse a sí misma.
- No es posible extender las clases de una manera circular (es decir, "a" extiende "b" que extiende "a").
- No es posible definir una clase usuario compartida extendida a partir de una clase usuario no compartida.
La ruptura de tal regla no es detectada por el editor de código o el intérprete, solo el compilador y comprobar sintaxis
arrojará un error en este caso.
Una clase extendida puede llamar al constructor de su clase padre utilizando el comando Super
.
Ejemplo
Este ejemplo crea una clase llamada Square
de una clase llamada Polygon
.
//Clase: Square
//ruta: Classes/Square.4dm
Class extends Polygon
Class constructor ($side : Integer)
Llama al constructor de la clase padre con las longitudes
// suministradas para el ancho y alto del polígono
Super($side;$side)
// En las clases derivadas, Super debe ser llamado antes de
// utilizar 'This'
This.name:="Square"
Function getArea() -> $area : Integer
$area:=This.height*This.width
Class function commands
The following commands have specific features when they are used within class functions:
Super
The Super
command allows calls to the superclass
, i.e. the parent class of the function. It can be called in the class constructor or in a class function code.
For more details, see the Super
command description.
This
The This
command returns a reference to the currently processed object. In most cases, the value of This
is determined by how a class function is called. Usually, This
refers to the object the function was called on, as if the function were on the object.
Ejemplo:
//Class: ob
Function f() : Integer
return This.a+This.b
Then you can write in a method:
$o:=cs.ob.new()
$o.a:=5
$o.b:=3
$val:=$o.f() //8
For more details, see the This
command description.
Comandos de clases
Varios comandos del lenguaje 4D permiten manejar las funcionalidades de las clases.
OB Class
OB Class ( object ) -> Object | Null
OB Class
devuelve la clase del objeto pasado como parámetro.
OB Instance of
OB Instance of ( object ; class ) -> Boolean
OB Instance of
devuelve true
si object
pertenece a la class
o a una de las clases heredadas y false
de lo contrario.
Clases compartidas
Puede crear clases compartidas. Una clase compartida es una clase usuario que instancia un objeto compartido cuando se llama a la función new()
en la clase. Una clase compartida sólo puede crear objetos compartidos.
Las clases compartidas también admiten funciones compartidas que pueden llamarse sin estructuras Use...End use
.
La propiedad .isShared
de los objetos de la Clase permite saber si la clase está compartida.
- Una clase que hereda de una clase no compartida no puede definirse como compartida.
- Las clases compartidas no están soportadas por las clases basadas en ORDA.
Creación de una clase compartida
Para crear una clase compartida, añada la palabra clave shared
antes del Class Constructor. Por ejemplo:
//shared class: Person
shared Class Constructor($firstname : Text; $lastname : Text)
This.firstName:=$firstname
This.lastName:=$lastname
//myMethod
var $person := cs.Person.new("John"; "Smith")
OB Is shared($person) // true
cs.Person.isShared //true
Funciones compartidas
Si una función definida al interior de una clase compartida modifica objetos de la clase, debería llamar a la estructura Use...End use
para proteger el acceso a los objetos compartidos. Sin embargo, para simplificar el código, puede definir la función como compartida, de modo que active automáticamente un Use...End use
interno cuando se ejecute.
Para crear una función compartida, añada la palabra clave shared
antes de la palabra clave Function en una clase compartida. Por ejemplo:
//clase compartida Foo
shared Class Constructor()
This.variable:=1
shared Function Bar($value : Integer)
This.variable:=$value //no es necesario llamar use/end use
Si se utiliza la palabra clave shared
en una clase usuario no compartida, se ignora.
Clases Singleton
Una clase singleton es una clase usuario que sólo produce una única instancia. For more information on the concept of singletons, please see the Wikipedia page about singletons.
Singletons types
4D soporta tres tipos de singletons:
- a process singleton has a unique instance for the process in which it is instantiated,
- a shared singleton has a unique instance for all processes on the machine.
- a session singleton is a shared singleton but with a unique instance for all processes in the session. Session singletons are shared within an entire session but vary between sessions. In the context of a client-server or a web application, session singletons make it possible to create and use a different instance for each session, and therefore for each user.
Singletons are useful to define values that need to be available from anywhere in an application, a session, or a process.
Las clases Singleton no están soportadas por las clases ORDA.
The following table indicates the scope of a singleton instance depending on where it was created:
Singleton creado en | Alcance del proceso singleton | Alcance del singleton compartido | Alcance del singleton de sesión |
---|---|---|---|
4D monopuesto | Proceso | Aplicación | Application or Web/REST session |
4D Server | Proceso | Máquina 4D Server | Sesión cliente/servidor o sesión Web/REST o sesión de procedimiento almacenado |
Modo remoto 4D | Proceso (nota: los singletons no están sincronizados en el proceso gemelo) | Máquina remota 4D | 4D remote machine or Web/REST session |
Una vez instanciado, existe una clase singleton (y su singleton) siempre que exista una referencia a ella en algún lugar de la aplicación que se ejecuta en la máquina.
Creating and using singletons
You declare singleton classes by adding appropriate keyword(s) before the Class constructor
:
- To declare a (process) singleton class, write
singleton Class Constructor()
. - To declare a shared singleton class, write
shared singleton Class constructor()
. - To declare a session singleton class, write
session singleton Class constructor()
.
- Session singletons are automatically shared singletons (there's no need to use the
shared
keyword in the class constructor). - Singleton shared functions support
onHttpGet
keyword.
La clase singleton está instanciada en la primera llamada de la propiedad cs.<class>.me
. El singleton instanciado de la clase se devuelve siempre cuando se utiliza la propiedad me
.
Si necesita instanciar un singleton con parámetros, también puede llamar la función new()
. En este caso, se recomienda instanciar el singleton en algún código ejecutado al inicio de la aplicación.
La propiedad isSingleton
de los objetos Clase permite saber si la clase es un singleton.
The .isSessionSingleton
property of Class objects allows to know if the class is a session singleton.
Ejemplos
Process singleton
//class: ProcessTag
singleton Class Constructor()
This.tag:=Random
Para utilizar el singleton:
//en otro proceso
var $mySingleton := cs.ProcessTag.me //Primera instanciación
//$mySingleton.tag = 5425 por ejemplo
...
var $myOtherSingleton := cs.ProcessTag.me
//$myOtherSingleton.tag = 5425
//en otro proceso
var $mySingleton := cs.ProcessTag.me //Primera instanciación
//$mySingleton.tag = 14856 por ejemplo
...
var $myOtherSingleton := cs.ProcessTag.me
//$myOtherSingleton.tag = 14856
Shared singleton
//Class VehicleFactory
property vehicleBuilt : Integer
shared singleton Class constructor()
This.vehicleBuilt := 0 //Número de vehículos construidos por la fábrica
shared Function buildVehicle ($type : Text) -> $vehicle : cs.Vehicle
Case of
: $type="car"
$vehicle:=cs.Car.new()
: $type="truck"
$vehicle:=cs.Truck.new()
: $type="sport car"
$vehicle:=cs.SportCar.new()
: $type="motorbike"
$vehicle:=cs.Motorbike.new()
Else
$vehicle:=cs.Car.new()
End case
This.vehicleBuilt+=1
Luego puede llamar al singleton cs.VehicleFactory para obtener un nuevo vehículo desde cualquier lugar de la aplicación en su máquina con una sola línea:
$vehicle:=cs.VehicleFactory.me.buildVehicle("truck")
Dado que la función buildVehicle() modifica el singleton cs.VehicleFactory (incrementando This.vehicleBuilt
), debe agregar la palabra clave shared
.
Session singleton
In an inventory application, you want to implement an item inventory using session singletons.
//class ItemInventory
property itemList : Collection:=[]
session singleton Class constructor()
shared function addItem($item:object)
This.itemList.push($item)
By defining the ItemInventory class as a session singleton, you make sure that every session and therefore every user has their own inventory. Acceder al inventario del usuario es tan simple como:
//in a user session
$myList := cs.ItemInventory.me.itemList
//current user's item list
Ver también
Singletons in 4D (blog post)
Session Singletons (blog post).