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Versión: 20 R7 BETA

Object

Las variables, campos o expresiones de tipo objeto pueden contener datos de diversos tipos. La estructura de los objetos nativos de 4D se basa en el principio clásico de los pares "propiedad/valor". La sintaxis de estos objetos se basa en la notación JSON:

  • El nombre de una propiedad es siempre un texto, por ejemplo "Name". Debe seguir reglas específicas.

  • Un valor de propiedad puede ser del tipo siguiente:

    • número (Real, Entero, etc.)
    • text
    • null
    • boolean
    • puntero (almacenado como tal, evaluado utilizando el comando JSON Stringify o al copiar),
    • fecha (tipo fecha o cadena en formato fecha ISO)
    • objeto(1) (los objetos pueden ser anidados en varios niveles)
    • imagen(2)
    • collection

(1) Objetos no transmisibles en tiempo real como objetos ORDA ([entidades}(ORDA/dsMapping.md#entity), entity selections, etc.), manejadores de archivos, servidor web... no pueden almacenarse en campos objeto. Se devuelve un error si intentas hacerlo; sin embargo, están completamente soportados en variables objeto en la memoria.

(2) Cuando se expone como texto en el depurador o se exporta a JSON, las propiedades de los objetos de tipo imagen indican "[objeto Imagen]".

caution

Tenga en cuenta que los nombres de las propiedades distinguen entre mayúsculas y minúsculas.

Las variables, campos o expresiones de tipo Objeto se gestionan utilizando la notación de objetos estándar o los comandos disponibles en el tema Objetos (Lenguaje). Tenga en cuenta que comandos específicos del tema Búsquedas, como QUERY BY ATTRIBUTE, QUERY SELECTION BY ATTRIBUTE o ORDER BY ATTRIBUTE, se pueden utilizar para llevar a cabo el procesamiento en los campos objeto.

Cada valor de propiedad al que se accede a través de la notación de objeto se considera una expresión. Puede utilizar estos valores siempre que se esperen expresiones 4D:

  • en código 4D, ya sea escrito en los métodos (editor de código) o externalizado (fórmulas, archivos de etiquetas procesados por PROCESS 4D TAGS o el servidor web, archivos de exportación, documentos 4D Write Pro...),
  • en las áreas de expresiones del depurador y del explorador de ejecución,
  • en la lista de propiedades del editor de formularios para los objetos formulario: campo Variable o Expresión, así como diversas expresiones de list box y columnas (fuente de datos, color de fondo, estilo o color de fuente).

Instanciación

Los objetos deben haber sido instanciados, de lo contrario intentar leer o modificar sus propiedades generará un error de sintaxis.

La instanciación de objetos puede realizarse de una de las siguientes maneras:

  • utilizando el comando New object,
  • utilizando el operador {}.
info

Several 4D commands and functions return objects, for example Database measures or File. En este caso, no es necesario instanciar explícitamente el objeto, el lenguaje 4D lo hace por usted.

Comando New object

El comando New object crea un nuevo objeto vacío o prellenado y devuelve su referencia.

Ejemplos:

 var $obVar : Object //declaración de una variable 4D de tipo objeto
$obVar:=New object //instanciación de un objeto y asignación a la variable 4D

var $obFilled : Object
$obFilled:=New object("name";"Smith";"age";42) //instanciación y asignación de un objeto pre-rellenado

operador `{}

El operador {} permite crear un literal de objeto. Un literal de objeto es una lista separada por semicolumnas de cero o más pares de nombres de propiedades y valores asociados de un objeto, encerrados entre llaves ({}). La sintaxis literal de objeto crea objetos vacíos o llenos.

Dado que cualquier valor de propiedad se considera una expresión, puede crear subobjetos utilizando {} en los valores de propiedad. También puede crear y hacer referencia a los literales de colección.

Ejemplos:

 var $o ; $o2 ; $o3 : Object //declaración de variables de objeto
$o := {} // instanciación de un objeto vacío
$o2 := {a: "foo"; b: 42; c: {}; d: ($toto) ? true : false } // instanciación de un objeto
// con propiedades {"a": "foo", "b":42, "c":{}, "d":false})

// mismas propiedades utilizando variables
var $a : Text
var $b : Number
var $c : Object
$a:="foo"
$b:=42
$c:={}
$o3:={ a: $a; b: $b; c: $c } // {"a": "foo";b":42; "c":{}}

Puede mezclar las sintaxis New object y literal:

$o:={\
ob1: {age: 42}; \
ob2: New object("message"; "Hello"); \
form1: Formula(return This.ob1.age+10); \
form2 : Formula(ALERT($1)); \
col: [1; 2; 3; 4; 5; 6]\
}

$o.form1() //52
$o.form2($o.ob2.message) // muestra Hello
$col:=$o.col[5] //6

Objeto estándar o compartido

Puede crear dos tipos de objetos:

  • objetos regulares (no compartidos), utilizando el comando New object o la sintaxis literal de objeto ({}). Estos objetos pueden ser editados sin ningún control de acceso específico, pero no pueden ser compartidos entre procesos.
  • objetos compartidos, utilizando el comando New shared object. Estos objetos pueden ser compartidos entre procesos, incluidos los hilos apropiativos. El acceso a estos objetos se controla mediante estructuras Use...End use. Para más información, consulte la sección Objetos y colecciones compartidos.

Propiedades

Se accede a los valores de las propiedades de los objetos a través de una cadena de tokens. Se puede acceder a las propiedades de los objetos de dos maneras:

  • utilizando un símbolo de "punto":

    object.propertyName

Ejemplo:

     employee.name:="Smith"
  • utilizando una cadena entre corchetes:

    object["propertyName"]

Ejemplos:

     $vName:=employee["name"]
//o también:
$property:="name"
$vName:=employee[$property]

Dado que un valor de propiedad de un objeto puede ser un objeto o una colección, puede utilizar una secuencia de símbolos para acceder a subpropiedades, por ejemplo:

 $vAge:=employee.children[2].age

La notación de objetos está disponible en cualquier elemento del lenguaje que pueda contener o devolver un objeto, es decir:

  • Objetos propiamente dichos (almacenados en variables, campos, propiedades de objetos, arrays de objetos o elementos de colecciones). Ejemplos:
     $age:=$myObjVar.employee.age //variable
$addr:=[Emp]data_obj.address //campo
$city:=$addr.city //propiedad de un objeto
$pop:=$aObjCountries{2}.population //array de objetos
$val:=$myCollection[3].subvalue //elemento de colección
  • Comandos 4D que devuelven objetos. Ejemplo:
     $measures:=Database measures.DB.tables
  • Métodos proyecto o Funciones que devuelven objetos. Ejemplo:
      // MyMethod1
#DECLARE -> $o : Object
$o:=New object("a";10;"b";20)

//myMethod2
$result:=MyMethod1.a //10
  • Colecciones Ejemplo:
     myColl.length //tamaño de la colección

Valor Null

Al usar los objetos, el valor null es soportado mediante el comando Null. Este comando se puede utilizar para asignar o comparar el valor null a propiedades de objetos, por ejemplo:

 myObject.address.zip:=Null
If(myColl[2]=Null)

Para más información, consulte Null e indefinido.

Valor indefinido

La evaluación de una propiedad de un objeto puede producir a veces un valor indefinido. Asignar un valor indefinido a una propiedad de objeto existente reinicializa o borra su valor. La asignación de un valor indefinido a una propiedad de objeto no existente no hace nada.

Para más información, consulte Null e indefinido

Punteros

Nota preliminar: dado que los objetos se pasan siempre por referencia, no suele ser necesario utilizar punteros. Al pasar el objeto, internamente 4D utiliza automáticamente un mecanismo similar a un puntero, minimizando la necesidad de memoria y permitiendo modificar el parámetro y devolver las modificaciones. Como resultado, no es necesario utilizar punteros. Sin embargo, en caso de querer utilizar punteros, se puede acceder a los valores de las propiedades mediante punteros.

El uso de la notación de objetos con punteros es muy similar al uso de la notación de objetos directamente con objetos, excepto que el símbolo "punto" debe omitirse.

  • Acceso directo:

pointerOnObject->propertyName

  • Acceso por nombre:

pointerOnObject->["propertyName"]

Ejemplo:

 var vObj : Object
var vPtr : Pointer
vObj:=New object
vObj.a:=10
vPtr:=->vObj
x:=vPtr->a //x=10

Operadores Objeto

Puede utilizar operadores de comparación con referencias a objetos, lo que significa que puede evaluar si dos o más referencias apuntan a la misma instancia de un objeto.

var $o1:={a: 42} //referencia a una instancia
var $o2:={a: 42} //referencia a otra instancia
var $o3:=$o1 //referencia a la misma instancia

Basándonos en el código anterior, la tabla comparativa es:

OperaciónSintaxisDevuelveExpressionValor
IgualobjectRef = objectRefBoolean$o1 = $o3True
$o1 = $o2False
DesigualdadobjectRef # objectRefBoolean$o1 # $o3False
$o1 # $o2True

Resources

Los objetos utilizan recursos tales documentos, bloqueos de entidades y, por supuesto, memoria. Estos recursos se conservan siempre que los objetos los necesiten. Normalmente, no tiene que preocuparse por ellos, 4D libera automáticamente todos los recursos adjuntos a un objeto cuando detecta que el objeto en sí ya no está referenciado por ninguna variable u otro objeto.

Por ejemplo, cuando ya no hay referencias a una entidad sobre la que se ha establecido un bloqueo con $entity.lock(), 4D liberará la memoria pero también liberará automáticamente el bloqueo asociado, una llamada a $entity.unlock() es inútil.

Si desea liberar inmediatamente todos los recursos ocupados por un objeto sin tener que esperar que 4D lo haga automáticamente (al final de la ejecución del método para variables locales, por ejemplo), solo tiene que anular todas sus referencias. Por ejemplo:


$doc:=WP Import document("large_novel.4wp")
... // hacer algo con $doc
$doc:=Null // liberar recursos ocupados por $doc
... // continuar la ejecución con más memoria libre

Ejemplos

La utilización de la notación de objetos simplifica el código 4D en el manejo de los mismos. Sin embargo, tenga en cuenta que la notación basada en comandos sigue siendo totalmente soportada.

  • Escritura y lectura de propiedades de objetos (este ejemplo compara la notación de objetos y la notación de comandos):
  // Utilizando la notación objeto
var $myObj : Object //declara un objeto variable 4D
$myObj:={} //crea un literal de objeto y lo asigna a la variable
$myObj.age:=56
$age:=$myObj.age //56

// Utilizando la notación de comando
var $myObj2 : Object //declara un objeto variable 4D
OB SET($myObj2; "age";42) //crea un objeto y añade la propiedad age
$age:=OB Get($myObj2; "age") //42

// Por supuesto, ambas notaciones pueden mezclarse
var $myObj3 : Object
OB SET($myObj3; "age";10)
$age:=$myObj3.age //10
  • Creación de propiedades y asignación de valores, incluyendo objetos:
 var $Emp : Object
$Emp:=New object
$Emp.city:="London" //crea la propiedad city y establece su valor como"London"
$Emp.city:="Paris" //modifica la propiedad city
$Emp.phone:=New object("office";"123456789";"home";"0011223344")
//crea la propiedad phone y establece su valor para un objeto
  • Obtener un valor en un subobjeto es muy sencillo utilizando la notación de objetos:
 $vCity:=$Emp.city //"Paris"
$vPhone:=$Emp.phone.home //"0011223344"
  • Puede acceder a las propiedades como cadenas utilizando el operador []
 $Emp["city"]:="Berlin" //modifica la propiedad city
//esto puede ser útil para crear propiedades a través de variables
var $addr : Text
$addr:="address"
For($i;1;4)
$Emp[$addr+String($i)]:=""
End for
// crea 4 propiedades vacías "address1...address4" en el objeto $Emp