CONVERT FROM TEXT
CONVERT FROM TEXT ( texte4D ; jeuCaractères ; blobConverti )
Paramètre | Type | Description | |
---|---|---|---|
texte4D | Text | → | Texte exprimé dans le jeu de caractères courant de 4D |
jeuCaractères | Text, Integer | → | Nom ou Numéro de jeu de caractères |
blobConverti | Blob | ← | BLOB contenant le texte converti |
Description
La commande CONVERT FROM TEXT permet de convertir un texte exprimé dans le jeu de caractères courant de 4D en un texte exprimé dans un autre jeu de caractères.
Passez dans le paramètre texte4D le texte devant être converti. Ce texte est exprimé dans le jeu de caractères de 4D. Dans les bases de données créées à partir de la version 11, 4D utilise le jeu de caractères Unicode par défaut.
Passez dans jeuCaractères le jeu de caractères à utiliser pour la conversion. Vous pouvez passer une chaîne contenant le nom standard du jeu (par exemple “ISO-8859-1” ou “UTF-8”) ou son identifiant MIBEnum. Voici la liste des jeux de caractères pris en charge par les commandes CONVERT FROM TEXT et Convert to text :
MIBEnum | Nom(s) |
---|---|
1017 | UTF-32 |
1018 | UTF-32BE |
1019 | UTF-32LE |
1015 | UTF-16 |
1013 | UTF-16BE |
1014 | UTF-16LE |
106 | UTF-8 |
1012 | UTF-7 |
3 | US-ASCII |
3 | ANSI_X3.4-1968 |
3 | ANSI_X3.4-1986 |
3 | ASCII |
3 | cp367 |
3 | csASCII |
3 | IBM367 |
3 | iso-ir-6 |
3 | ISO_646.irv:1991 |
3 | ISO646-US |
3 | us |
2011 | IBM437 |
2011 | cp437 |
2011 | 437 |
2011 | csPC8CodePage437 |
2028 | ebcdic-cp-us |
2028 | cp037 |
2028 | csIBM037 |
2028 | ebcdic-cp-ca |
2028 | ebcdic-cp-n |
2028 | ebcdic-cp-wt |
2028 | IBM037 |
2027 | MacRoman |
2027 | x-mac-roman |
2027 | mac |
2027 | macintosh |
2027 | csMacintosh |
2252 | windows-1252 |
1250 | MacCE |
1250 | x-mac-ce |
2250 | windows-1250 |
1251 | x-mac-cyrillic |
2251 | windows-1251 |
1253 | x-mac-greek |
2253 | windows-1253 |
1254 | x-mac-turkish |
2254 | windows-1254 |
1256 | x-mac-arabic |
2256 | windows-1256 |
1255 | x-mac-hebrew |
2255 | windows-1255 |
1257 | x-mac-ce |
2257 | windows-1257 |
17 | Shift_JIS |
17 | csShiftJIS |
17 | MS_Kanji |
17 | Shift-JIS |
39 | ISO-2022-JP |
39 | csISO2022JP |
2026 | Big5 |
2026 | csBig5 |
38 | EUC-KR |
38 | csEUCKR |
2084 | KOI8-R |
2084 | csKOI8R |
4 | ISO-8859-1 |
4 | CP819 |
4 | csISOLatin1 |
4 | IBM819 |
4 | iso-ir-100 |
4 | ISO_8859-1 |
4 | ISO_8859-1:1987 |
4 | l1 |
4 | latin1 |
5 | ISO-8859-2 |
5 | csISOLatin2 |
5 | iso-ir-101 |
5 | ISO_8859-2 |
5 | ISO_8859-2:1987 |
5 | l2 |
5 | latin2 |
6 | ISO-8859-3 |
6 | csISOLatin3 |
6 | ISO-8859-3:1988 |
6 | iso-ir-109 |
6 | ISO_8859-3 |
6 | l3 |
6 | latin3 |
7 | ISO-8859-4 |
7 | csISOLatin4 |
7 | ISO-8859-4:1988 |
7 | iso-ir-110 |
7 | ISO_8859-4 |
7 | l4 |
7 | latin4 |
8 | ISO-8859-5 |
8 | csISOLatinCyrillic |
8 | cyrillic |
8 | ISO-8859-5:1988 |
8 | iso-ir-144 |
8 | ISO_8859-5 |
9 | ISO-8859-6 |
9 | arabic |
9 | ASMO-708 |
9 | csISOLatinArabic |
9 | ECMA-114 |
9 | ISO-8859-6:1987 |
9 | iso-ir-127 |
9 | ISO_8859-6 |
10 | ISO-8859-7 |
10 | csISOLatinGreek |
10 | ECMA-118 |
10 | ELOT_928 |
10 | greek |
10 | greek8 |
10 | iso-ir-126 |
10 | ISO_8859-7 |
10 | ISO_8859-7:1987 |
11 | ISO-8859-8 |
11 | csISOLatinHebrew |
11 | hebrew |
11 | iso-ir-138 |
11 | ISO_8859-8 |
11 | ISO_8859-8:1988 |
12 | ISO-8859-9 |
12 | csISOLatin5 |
12 | iso-ir-148 |
12 | ISO_8859-9 |
12 | ISO_8859-9:1989 |
12 | l5 |
12 | latin5 |
13 | ISO-8859-10 |
13 | csISOLatin6 |
13 | iso-ir-157 |
13 | ISO_8859-10 |
13 | ISO_8859-10:1992 |
13 | l6 |
13 | latin6 |
109 | ISO-8859-13 |
111 | ISO-8859-15 |
111 | Latin-9 |
113 | GBK |
2025 | GB2312 |
2025 | csGB2312 |
2025 | x-mac-chinesesimp |
2024 | Windows-31J |
57 | GB_2312-80 |
57 | csISO58GB231280 |
Note : Plusieurs lignes ont le même identifiant MIBEnum car un jeu de caractères peut avoir plusieurs noms (alias).
Pour plus d’informations sur les noms des jeux de caractères, reportez-vous à l’adresse http://www.iana.org/assignments/character-sets
Après l’exécution de la commande, le texte converti est retourné dans le BLOB blobConverti. Ce BLOB pourra être relu par la commande Convert to text.
Variables et ensembles système
Si la commande a été correctement exécutée, la variable OK prend la valeur 1. Sinon, elle prend la valeur 0.