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Version: 20 R6

Object

Les variables, champs ou expressions de type objet peuvent contenir des données de divers types. La structure des objets 4D natifs est basée sur le principe classique des paires "propriété/valeur". La syntaxe de ces objets s’inspire du JSON :

  • Un nom de propriété est toujours un texte, par exemple "Nom". Il doit suivre des règles spécifiques.

  • Une valeur de propriété peut être du type suivant :

    • Numérique (réel, entier long, etc.)
    • text
    • Null
    • boolean
    • pointeur (stocké en tant que tel, évalué en utilisant la commande JSON Stringify ou lors de la copie),
    • Date (type date ou chaîne au format date ISO)
    • Objet(1) (les objets peuvent être imbriqués sur plusieurs niveaux)
    • Image(2)
    • collection

(1) Les objets non streamables tels que les objets ORDA (entités, entity selections, etc.), file handles, serveur web... ne peuvent pas être stockés dans des champs objets. Une erreur est retournée si vous essayez de le faire ; toutefois, ils sont entièrement pris en charge dans les variables objets en mémoire.

(2) Lorsqu'elles sont exposées sous forme de texte dans le débogueur ou exportées en JSON, les propriétés d'objet de type image indiquent "[object Picture]".

caution

N'oubliez pas que les noms de propriétés font la différence entre les majuscules et les minuscules.

Vous gérez les variables, champs ou expressions de type Objet en utilisant la notation Objet ou les commandes disponibles dans le thème Objets (Langage). A noter que des commandes spécifiques du thème Recherches et tris telles que QUERY BY ATTRIBUTE, QUERY SELECTION BY ATTRIBUTE ou ORDER BY ATTRIBUTE peuvent être utilisées pour traiter des champs objets.

Chaque valeur de propriété accessible par la notation objet est considérée comme une expression. Vous pouvez utiliser ces valeurs partout où des expressions 4D sont attendues :

  • Dans le code 4D, soit écrites dans les méthodes (éditeur de code) soit externalisées (formules, fichiers balisés traités par la commande PROCESS 4D TAGS ou le serveur Web, fichiers d'export, documents 4D Write Pro, etc.),
  • Dans les zones d'expressions du débogueur et l'explorateur d'exécution,
  • Dans la liste de propriétés de l'éditeur de formulaires pour les objets formulaires : champ Variable ou Expression et plusieurs expressions de list box et colonnes (source de données, couleur de fond, style ou couleur de police).

Instanciation

Les objets doivent avoir été instanciés, sinon toute tentative de lecture ou de modification de leurs propriétés génère une erreur de syntaxe.

L'instanciation d'un objet peut se faire de l'une des manières suivantes :

  • en utilisant la commande New object,
  • en utilisant l'opérateur {}.
info

Plusieurs commandes et fonctions 4D retournent des objets, par exemple Get database measures ou File. Dans ce cas, il n'est pas nécessaire d'instancier explicitement l'objet, le langage 4D le fait pour vous.

Commande New object

La commande New object crée un nouvel objet vide ou prérempli et renvoie sa référence.

Exemples :

 var $obVar : Object //déclaration d'une variable 4D de type objet
$obVar:=New object //instantiation d'un objet et assignation à la variable 4D

var $obFilled : Object
$obFilled:=New object("name";"Smith";"age";42) //instanciation et assignation d'un objet pré-rempli

Opérateur {}

L'opérateur {} vous permet de créer un objet littéral. Un objet littéral est une liste de zéro ou plusieurs paires de noms de propriétés et de valeurs associées d'un objet, entre accolades et séparées par des points-virgules ({}). La syntaxe d'objet littérale permet de créer des objets vides ou remplis.

Toute valeur de propriété étant considérée comme une expression, vous pouvez créer des sous-objets en utilisant {} dans les valeurs de propriétés. Vous pouvez également créer et référencer des collections littérales.

Exemples :

 var $o ; $o2 ; $o3 : Object //déclaration des variables objet
$o := {} // instanciation d'un objet vide
$o2 := {a: "foo"; b: 42; c: {}; d: ($toto) ? true : false } // instanciation d'un objet
// avec les propriétés {"a":"foo","b":42,"c":{}, d":false})

// mêmes propriétés en utilisant les variables
var $a : Text
var $b : Number
var $c : Object
$a:="foo"
$b:=42
$c:={}
$o3:={ a: $a; b: $b; c: $c } // {"a":"foo";b":42;"c":{}}

Vous pouvez mélanger les syntaxes New object et littérale :

$o:={\
ob1: {age: 42}; \
ob2: New object("message"; "Hello"); \
form1: Formula(return This.ob1.age+10); \
form2 : Formula(ALERT($1)); \
col: [1; 2; 3; 4; 5; 6]\
}

$o.form1() //52
$o.form2($o.ob2.message) // affiche Hello
$col:=$o.col[5] //6

Objet standard ou partagé

Vous pouvez créer deux types d'objets :

  • des objets standard (non-partagés), en utilisant la commande New object ou la syntaxe d'objet littéral ({}). Ces objets peuvent être modifiés sans contrôle d'accès spécifique mais ne peuvent pas être partagés entre les process.
  • des objets partagés, en utilisant la commande New shared object. Le contenu de ces objets peut être partagé entre les process, y compris des process (thread) préemptifs. L'accès à ces objets doit être contrôlé via des structures Use...End use. Pour plus d'informations, consultez la section Objets et collections partagés.

Propriétés

Vous accédez aux valeurs des propriétés de l'objet à travers une chaîne de tokens. On peut accéder aux propriétés des objets de deux manières :

  • en utilisant un symbole "point" :

    object.propertyName

Voici un exemple :

     employee.name:="Dupont"
  • en utilisant une chaîne entre crochets :

    object["propertyName"]

Exemples :

     $vName:=employee["name"]
//or also:
$property:="name"
$vName:=employee[$property]

Comme la valeur d'une propriété d'objet peut elle-même être un objet ou une collection, vous pouvez utiliser une séquence de symboles pour accéder aux sous-propriétés, par exemple :

 $vAge:=employee.children[2].age

La notation objet est utilisable avec tout élément de langage qui contient ou retourne un objet, c'est-à-dire :

  • les objets eux-mêmes (stockés dans des variables, des champs, des propriétés d'objets, des tableaux d'objets ou des éléments de collection). Exemples :
     $age:=$myObjVar.employee.age //variable
$addr:=[Emp]data_obj.address //champ
$city:=$addr.city //propriété d'un objet
$pop:=$aObjCountries{2}.population //tableau d'objets
$val:=$myCollection[3].subvalue //élément de collection
  • les commandes 4D qui retournent des objets. Voici un exemple :
     $measures:=Get database measures.DB.tables
  • les méthodes projet ou les fonctions qui retournent des objets. Voici un exemple :
      // MyMethod1
#DECLARE -> $o : Object
$o:=New object("a";10;"b";20)

//myMethod2
$result:=MyMethod1.a //10
  • les collections Exemple:
     myColl.length //taille de la collection

Valeur Null

Lors de l'utilisation des objets, la valeur null est prise en charge par la commande Null. Cette commande peut être utilisée pour assigner ou comparer la valeur null aux propriétés de l'objet, par exemple :

 myObject.address.zip:=Null
If(myColl[2]=Null)

Pour plus d'informations, reportez-vous à la section Null et Undefined.

Valeur Undefined

L'évaluation d'une propriété d'objet peut parfois produire une valeur indéfinie (undefined). Attribuer une valeur undefined à une propriété d'objet existante réinitialise ou efface sa valeur. L'affectation d'une valeur indéfinie à une propriété d'objet inexistante ne fait rien.

Pour plus d'informations, reportez-vous à la section Null et Undefined

Pointeurs

Note préliminaire : Les objets étant toujours passés par référence, l'utilisation de pointeurs n'est généralement pas nécessaire. En passant un objet, 4D utilise automatiquement, en interne, un mécanisme similaire à un pointeur pour minimiser la mémoire nécessaire, pour vous permettre de modifier le paramètre et de retourner les modifications. Par conséquent, vous n'aurez pas besoin d'utiliser des pointeurs. Cependant, si vous souhaitez utiliser des pointeurs, il est possible d'accéder aux valeurs de propriétés via des pointeurs.

La notation objet pour les pointeurs est semblable à la notation objet standard, à la seule différence que le symbole "point" doit être omis.

  • Accès direct :

pointeurObjet->nomPropriété

  • Accès par le nom :

pointeurObjet->["nomPropriété"]

Voici un exemple :

 var vObj : Object
var vPtr : Pointer
vObj:=New object
vObj.a:=10
vPtr:=->vObj
x:=vPtr->a //x=10

Opérateurs sur les objets

Vous pouvez utiliser des opérateurs de comparaison avec des références d'objet, ce qui signifie que vous pouvez évaluer si deux ou plusieurs références pointent vers la même instance d'un objet.

var $o1:={a: 42} //référence à une instance
var $o2:={a: 42} //référence à une instance différente
var $o3:=$o1 //référence à la même instance

Sur la base du code ci-dessus, la table de comparaison est :

OpérationSyntaxeRetourneExpressionValeur
EgalitéobjectRef = objectRefBoolean$o1 = $o3True
$o1 = $o2False
InégalitéobjectRef # objectRefBoolean$o1 # $o3False
$o1 # $o2True

Resources

Les objets utilisent des ressources, telles que des documents, des verrous d'entités et, bien sûr, de la mémoire. Ces ressources sont conservées aussi longtemps que les objets en ont besoin. Généralement, vous n'avez pas à vous en soucier, 4D libère automatiquement toutes les ressources rattachées à un objet lorsqu'il détecte que l'objet lui-même n'est plus référencé par aucune variable ou autre objet.

Par exemple, lorsqu'il n'y a plus de références à une entité sur laquelle vous avez mis un verrou avec $entity.lock(), 4D libérera la mémoire mais relâchera aussi automatiquement le verrou associé, un appel à $entity.unlock() est inutile.

Si vous voulez libérer immédiatement toutes les ressources occupées par un objet sans avoir à attendre que 4D le fasse automatiquement (à la fin de l'exécution de la méthode pour les variables locales par exemple), vous avez juste à nullifier toutes ses références. Par exemple :


$doc:=WP Import document("large_novel.4wp")
... // faire quelque chose avec $doc
$doc:=Null // libérer les ressources occupées par $doc
... // continuer l'exécution avec davantage de mémoire libre

Exemples

L'utilisation de la notation objet simplifie grandement le code 4D de manipulation des objets. A noter toutefois que la notation utilisant les commandes "OB" reste entièrement prise en charge.

  • Ecriture et lecture de propriétés d'objets (cet exemple compare la notation objet et la syntaxe avec commandes) :
  // En utilisant la notation objet
var $myObj : Object //déclare un objet variable 4D
$myObj:={} //crée un objet littéral et l'assigne à la variable
$myObj.age:=56
$age:=$myObj.age //56

// Utilisation de la notation commande
var $myObj2 : Object //déclare un objet variable 4D
OB SET($myObj2;"age";42) //crée un objet et ajoute la propriété age
$age:=OB Get($myObj2;"age") //42

// Bien sûr, les deux notations peuvent être mélangées
var $myObj3 : Object
OB SET($myObj3; age";10)
$age:=$myObj3.age //10
  • Création de propriétés et affectation de valeurs, y compris d'autres objets :
 var $Emp : Object
$Emp:=New object
$Emp.city:="London" //crée la propriété city avec la valeur "London"
$Emp.city:="Paris" //modifie la propriété city
$Emp.phone:=New object("office";"123456789";"home";"0011223344")
//crée la propriété phone avec un autre objet comme valeur
  • Lire une valeur dans un sous-objet est très simple avec la notation objet :
 $vCity:=$Emp.city //"Paris"
$vPhone:=$Emp.phone.home //"0011223344"
  • Vous pouvez accéder aux propriétés en tant que chaînes en utilisant l'opérateur []
 $Emp["city"]:="Berlin" //modification de la propriété city
//cette syntaxe est utile pour créer des propriétés à l'aide de variables
var $addr : Text
$addr:="address"
For($i;1;4)
$Emp[$addr+String($i)]:=""
End for
// crée 4 propriétés vides "address1...address4" dans l'objet $Emp